Menurut John McCarthy, 1956, AI merupakan salah satu bidang disiplin untuk
mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin
agar dapat menirukan perilaku manusia.
KECERDASAN BUATAN DEFINISI
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian dari ilmu
komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik
dari pada yang dilakukan manusia.
Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana
membuat keputusan & mengambil tindakan), moral yang baik.
BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa
berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama
sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses
yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan
lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan
tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan
mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih
murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan
seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4. Bersifat konsisten dan teliti karena
kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi computer sedangkan kecerdasan
alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat
didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan
cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat
sulit untuk direproduksi.
6.
Dapat
mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif
: manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan
buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan
orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan
pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
3. Pemikiran
manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat
terbatas.
Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua
bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman
lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman
yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.
KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem
pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan
para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan
dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language
processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa
sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll.
3. Pengenalan
ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan
suara.
4. Robotika
& sistem sensor : Sistem sensor merupakan penggunaan sensor optik,
mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke
ujung lainnya. Robotika Sistem kerja mekanis yang deprogram untuk melaksanakan
tugas tertentu.
5. Computer
vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui computer.
6. Intelligent
computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih
& mengajar.
7. Game
playing : Penggunaan system AI dalm permainan visual.
SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun
sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain
tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika
terjadi perubahan lingkungan.
Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu
menyelesaikan masalah, perlu
dipertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian
ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari
beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan
pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang
terbaik
untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial
state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
4. Menetapkan kumpulan aturan
GRAPH KEADAAN
Graph merupakan bentukan node-node yang menunjukkan
keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan
menggunakan operator.
Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut
Turban) :
-
Basis pengetahuan : Berisi fakta tentang
objek-objek dalam domain yang dipilih dan hubungan diantara domain-domain
tersebut.
-
Inference Engine : Merupakan sekumpulan prosedur
yang digunakan untuk menguji basis pengetahuan dalam menjawab suatu
pertanyaan,menyelesaikan masalah, atau membuat keputusan.
Karakteristik representasi pengetahuan
-
Dapat diprogram dengan bahasa komputer dan
disimpan dalam memori
-
Fakta dan pengetahuan lain yang terkandung
didalamnya dapat digunakan untuk melakukan penalaran
LOGIKA
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan yang
paling tua. Proses logika adalah proses
membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi
berdasarkan fakta yang telah ada.
LIST dan TREE
List dan Tree merupakan struktur sederhana yang
digunakan dalam representasi hirarki pengetahuan.
·
LIST Adalah daftar dari rangkaian materi yang
terkait.
·
TREE pohon adalah struktur grafik hirarki.
Struktur ini merupakan cara yang sederhana untuk hirarki pengetahuan lainnya.
JARINGAN SEMANTIK
Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan
grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek.
FRAME
Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu
objek tertentu, peristiwa, lokasi, ituasi, dll. Frame memiliki slot yang
menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik objek. Frame biasanya
digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada
karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman.
HIRARKI FRAME
Kebanyakan sistem AI menggunakan kumpulan frame yang
saling terkait satu dengan lainnya bersama-sama. Gambar di bawah ini
menunjukkan hirarki frame kendaraan, terdiri dari 5 frame yaitu frame kereta
api, frame sampan, frame mobil, frame pesawat, frame kapal. Masing-masing frame
masih dapat dipecah lagi menjadi beberapa frame yang rinci, misal frame mobil
terdiri dari frame penumpang mobil, frame truk, frame bis.
Susunan hirarki dari frame mengijinkan pewarisan
frame. Akar dari tree terletak di puncak, dimana level tertinggi dari abstraksi
disajikan. Frame pada bagian dasar (bawah) disebut daun dari tree.
TABEL KEPUTUSAN (TABEL KEPUTUSAN)
·
Pengetahuan diorganisasikan dalam format
spreadsheet, menggunakan baris dan kolom.
·
Tabel dibagi 2 bagian, pertama sebuah list dari
atribut dibuat dan untuk setiap atribut semua nilai yang mungkin ditampilkan.
Kemudian sebuah list kesimpulan dirumuskan
·
Pengetahuan dalam tabel diperoleh dari proses akuisisi pengetahuan.
NASKAH (SCRIPT)
Script adalah skema representasi
pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan pengetahuan
berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya,
frame menggambarkan objek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam
menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi
tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
Elemen script meliputi :
1.
Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi
sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script.
2.
Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam
suatu script.
3.
Prop, berisi objek-objek pendukung yang
digunakan selama peristiwa terjadi.
4.
Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang
dalam peristiwa.
5.
Scene, yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi
bagian dari suatu peristiwa.
6.
Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan
peristiwa dalam script terjadi.
SISTEM PRODUKSI (ATURAN PRODUKSI/PRODUCTION RULES)
Representasi pengetahuan dengan sistem produksi
berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa :
1. Antecedent,
yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (pernyataan berawalan IF)
2. Konsekuen,
yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan
jika suatu situasi atau premis bernilai benar (pernyataan berawalan THEN)
INTELLIGENT AGENT
·
Menurut Okamoto & Takaoka (1997): Agent
dapat dipandang sebagai sebuah objek yang mempunyai tujuan dan bersifat
autonomous (memberdayakan resourcenya sendiri) untuk memecahkan suatu
permasalahan melalui interaksi seperti kolaborasi, kompetisi, negosiasi, dsb
•
Agent = sesuatu yang seolah-olah merasakan
sesuatu dari lingkungannya melalui sensor dan memberikan aksi balasan kepada
lingkungan tersebut melalui effector.
•
Multi agent = kumpulan dari beberapa agent yang
berada pada lingkungan yang sama
•
Human agent = agent yang dibuat menyerupai
manusia memiliki mata, telinga dan organ lain sebagai sensor, serta tangan,
kaki, mulut, dan bagian tubuh lain sebagai effector.
0 comments:
Post a Comment